1. Решение о создание клана
Подумайте для чего Вам нужен клан. Обычно ответ бывает один из трех...
1.1. Клан нужен для красивой подписи и для того, чтобы понтоваться.
Ну это самый простой вариант. Соответственно собираетесь со своими друзьями и придумываете крутое/смешное название клана, после чего создание клана можно считать законченным. Спокойно играем в контру. Если игра более менее идет то возможно, что клан вам нужен для...
1.2. Клан нужен для того, чтобы играть с интересными/сильными кланами города, которые с обычными людьми стрелку забивать не будут, а с новоявленным кланом может и будут...
Более сложный вариант, хотя если не ставить цель выиграть, а только получить удовольствие, то все проще. Опять же собираетесь со своими друзьями, придумываете название клана, возможно даже пытаетесь найти/придумать какую - нибудь тактику/стратегию. Которая все равно работать не будет. Так как, как только начнется реальный бой, все игроки сразу же забудут обо всем...Если же Вам вдруг удалось выиграть, то возможно клан Вам нужен для...
1.3. Клан нужен для победы на соревнованиях.
Очень сложный вариант. Требует постоянных тренировок, постоянного отсутствия свободного времени. Забивания на школу/институт/работу и т.д. Внимательно подумайте, а стоит победа на городском соревновании такой цены? Если ваш ответ №2 или №3. То продолжим дальше...
Если Вы собираетесь создавать профессиональную команду, то она должна быть укомплектована из людей не моложе 14лет. То есть после получения паспорта. Только при этом условии Вы сможите вступить в ФКС(Федерация Компьютерного Спорта - для тех кто не знает, подробнее: www.cybersport.ru ).
Далее надо решить последний, но самый сложный вопрос - денежный(Конечно, если Вы клубная команда, которая играет за бесплатно, то этот вопрос становится менее важным. Хотя для новорожденного клана это и маловероятно). Команде потребуется как минимум 3-4 тренировки в неделю, часа по 2. У нас в городе 1час(без интернета) стоит 14руб. Теперь считаем: 14 х 2часа х 4дня/неделя х 4недели = 448руб. с каждого человека в команде. В идеале конечно тренироваться надо больше.(Профи тренируются по 6-11 часов в сутки). Далее взнос за ФКС, взнос за участие в турнире, покупка собственных мышей, клавиатур, наушников и т.д. (без наушников играть СИЛЬНО не рекомендуется).
Итак если Вы и после всех этих расчетов всё ещё горите желанием создать клан, то начнем...
2. Набор членов команды.
В команду нужно минимум 6 человек (5 игроков команды + 1 запасной). Можно больше, но это порождает свои сложности. (Выбор, кто достоин играть на турнире, а кто нет иногда порождает такие свары!)
2.1. Самый простой метод набора - друзья. НО есть большая вероятность, что они будут играть плохо, либо, что еще хуже, будут ставить под сомнения Ваш авторитет капитана. Плюс заменить игрока команды - своего друга, на более профессионального, очень тяжело и черевато разрывом отношений.
2.2. Набрать игроков из "мяса", очень простой вариант. поскольку практически любой игрок что-нибудь слышал про кланы и захочет в него попасть. НО есть проблема, игрока взятого из "мяса", придется переучивать, причем с очень большим трудом. Так как он считает, что наличие его имени в ТОР15 игроков сервера уже делает его непогрешимым.
2.3. Взять/переманить игроков которые уже были в каком-нибудь клане. НО если человек в сильном клане, то чем Вы его привлечете? Если его вышибли из клана, то нужен Вам такой игрок?
Вообщем вопрос набора игроков очень сложен и обычно решается не с первой попытки (когото приходится выгонять).
Итак будем считать, что вы использовали метод 2.1 или 2.2 (что в принципе одно и тоже)
Приступем к тренировкам.
Если Вы думаете, что тренировки это интересно, то что-то Вы делаете не так.
1. Начинаем выбивать мысо из людей.
1.1. Приучить людей не уходить с респа до Вашей команды. Большенство игроков срывается с места как только заканчивается freezetime и несутся в одному им известном направлении. Соответственно даете указания ("Если хоть какая ***дь двинется до команды, убью!") и в начале раунда смотрите, если кто рванул в атаку, вместе с оставшимися/более умными членами команды убиваете его. После чего даете команду и дожидаетесь ОБЯЗАТЕЛЬНОГО подтверждения от каждого игрока (affirmative-с1), только после этого начинаете движение.
1.2. Распределите места для каждого члена команды (для начала играйте за CT и дайте каждому задание держать определенную точку), если кто-то посидел минуту, после чего не сумел выдержать и рванул в атаку, отстреливайте его, либо kill в следующем раунде. Раш к террорам ТОЛЬКО по Вашей команде с ОБЯЗАТЕЛЬНЫм подтверждениям получения приказа. (это не блажь. Если вы думаете, что в разгар боя при работающем калашнике, кто-то услышыт вашу команду, то Вы глубоко заблуждаетесь...)
1.3. Приучаем людей по команде ходить тихо. (для мясников трудно понять что своим топотом они могут подставить всю команду). Хорошо помагает мат при любом постороннем звуке во время тихого раша. Для дачи такого указания своей команде нажимаем U после чего пишем букву Т(означает - тихо) и жмем Enter. После этого любые шаги расцениваются как шаги врага и действуется соответственно.(Очередь в направлении шагов)
1.4. Учим людей использовать радар. Если кто-то всадил очередь в своего неожиданно выскочившего из-за угла, то он ОЧЕНЬ виноват. Соответственно - мат, если не помогает писать kill. Надо что-бы услышав приближающиеся щаги из-за угла, человек автоматически проверял радар, если в том направлении не движется свой, то со спокойной душой стреляем.
1.5. Учим людей простреливать стандартные места через стены (для azteca - это например "сортир" при выходе терроров из ворот он обычно забивается в угол за ящики и ждет подхода своих. место очень хорошо простреливается), учится так: Один садится на простреливаемое место, а второй с разных точек стреляет через ящики, первый ему сообщает попал/нет, сколько хитов снял и т.д. Через некоторое время должен выработаться автоматизм, ушел человек за стену/дверь продолжай стрелять туда.
1.6 Учим не матерится (либо матерится про себя). Напомню, на турнире за первый мат - предупреждение, за второй, третий -kill, за четвертый дисквалификация команды. Так что это ОЧЕНЬ серьезно.
1.7. Учим людей хотя бы основным командам по клавишам (Z, X, C).
1.8. Если человек использует конфиги. Отучить его. На турнире конфиги запрещены. Более того запрещены практически все консольные команды. (Учитесь играть на Default управлении).
1.9. Выучить название различных мест на карте. ("сортир", "столбы", "трап" и т.д) ЭТО ОБЯЗАТЕЛЬНО. Кроме того приучить людей говорить где увидел ДО того как начал стрелять. Меры те же мат, kill, убеждение, объяснение, дисквалификация игрока и его замена...
Предположим, что Вы сумели собрать команду и выбить из игроков "мясо". На данный момент у Вас есть игроки, но они не умеют работать командой.
2. Работа парой.
2.1. Игроки должны в зависимости от текущей задачи разбиваться на пары. То есть если Вы дали указание - "двое ворота, трое мост", игроки должны быстро сами решить кто куда и с кем идет. Решается с помошью приоритетов. То есть если человек, хорошо играет в воротах, то он туда и идет (кроме случаев с рашем и т.д.)
2.2. Бегущий взади игрок должен сообщить будующему напарнику, что они работают вместе. Примерно так - "player, я сзади! сработаемся", только после этого игрок бегущий впереди начинает работать в паре.
2.3. Первый закон работы в паре и раша. Не стоять в дверях. Человек стоящий в дверях играет один, мало того он не дает пройти остальным. Соответственно надо постараться ему это объяснить.
2.4. Второй закон работы в паре. Первый всегда выходит до самого конца. Скажем играя на de_dust2 террорами и рашуя на А по длинному. Первый выходит до самой стены длинного прохода. Что-бы не мешать напарнику выйти в тот же коридор. Это кроме того связано с особенностью психологии. Все начинают стрелять по первому выходящему. Соответственно он должен двигаться, а его напарник должен выйти и стоя на месте прицельно снять стреляющих.
2.5. Третий закон работы в паре. Закон диагонали. Двигаясь по коридору один игрок двигается по одной стене, второй игрок двигается по противоположной стене чуть сзади. Диагональ должна быть направлена в сторону наименьшей опасности, что-бы неожиданно выскочивший противник не смог положить двоих одной очередью.
2.6. Четвертый закон работы в паре. Закон гранат. Пока стреляет твой напарник, ни в коем случае не доставать гранату. Лучше снять врага в два ствола. Гранаты должны кидаться в момент когда враг ушел за ящик/укрытие. Тогда один простреливает, второй кидает гранату. Это связано с тем, что на доставание гранаты нужно 1 секунду, на прицеливание, кидание ещё секунду и на переключения на старое оружие ещё секунда. Итого Вы теряете 3 секунды огневого столкновения, в течении которых Ваш напарник остался один.
2.7. Пятый закон работы в паре. Закон перезарядки. Начал перезаряжаться, сообщи напарнику об этом (голосом), он должен прикрыть твою перезарядку простреливание потенциально опастных мест выхода врага.
2.8. Прекратите перезаряжаться после каждого убитого врага!!! Если враги работают в паре это ваша смерть.
2.9. Шестой закон работы в паре. Закон прикрытия. Если вы хотите кинуть гранату во врага ушедшего за ящик/угол, дайте команду (cover me) после этого напарник должен в течении 3 секунд продержать врага за этим ящиком простреливанием угла/ящика (только редкие идиоты и профессионалы высовываются из-за угла в момент когда по ним стреляют)
2.10. Седьмой закон работы в паре. Закон стрейфа. Стрейфясь помните вы не один сзади сидит ещё один человек. Соответственно проход по которому Вы идете делится на две части - это и есть Ваша область стрейфа.(учитесь микрострейфу, то есть стрейфу на шаг влево-вправо)
2.11. Восьмой закон работы в паре. Закон точности. Как это не странно от Вас не требуется большая точность стрельбы. Лучше стрелять не в голову а в тело, поскольку Вас двое Вы положите врага также быстро как если бы попали в голову, главное что-бы Вы вообще попадали в тело.
Управление командой.
Чтобы Ваша команда не носилась куда ни попадя. В начале раунда Вы должны дать общее представление игрокам о своей стратегии, остальное за ними. Давать команды надо тихо и быстро. Тихо что-бы даже если у кого-то из Ваших игроков работают колонки враг ничего не смог бы услышать (а то команда storm the front очень хорошо слышна), а быстро потому что во время боя иногда надо быстро поменять стратегию. Можно забиндить указания на клавиши. Но это не очень удобно, поскольку не позволяет играть на Default'ном управлении. Во время турнира это достаточно важно, поскольку контра не является самой безглючной игрой и есть вероятность, что Вас выкинет. А ждать пока Вы заново забиндите всевозможные клавиши никто не будет.
Поэтому используем клавишу U (Say_team). Например указание B4M1 означает, что на точку В идут четверо, по мосту идет один (вероятнее всего с бомбой, но это по договоренности) RB-раш на В, B1M1V3 - на В один, на мост один, в воду трое. Т уже разбирали - это тихо и т.д. Обычно этого хватает, если Вам этого не хватает договоритесь об остальных сокрашениях сами. Из всего вышеизложенного вывод командой say_team во время игры пользуется ТОЛЬКО капитан.
Далее надо решить, какие карты Вы будете играть.
Обычно на турнирах есть 5 или 7 карт на которых могут играть (в последний раз когда я участвовал в турнире это были: Cbble, Dust2, Aztec, Prodigy, Nuke, Train, Inferno). Карта на которой Вы будуте играть играется Вычеркиванием. Для 7 карт 3 вычеркиваете Вы, 3 враг, на оставшейся играете. Учитывая, что Вы можете Вычеркнуть 3 карты, то тренировать Вам надо только четыре оставшихся. Выберите карты которые Вы хорошо знаете и тренируйте их до упора. Обычно более менее профессиональные команды первым делом вычеркивают карты Aztec и Dust2, это наиболее популярные карты у "мяса", соответственно вычеркнув эти карты Вы выбиваете почву у них из под ног...
Тренировка.
Нарабатывайте стандартные ситуации. У Вас в команде 6 человек. Соответственно делитесь 3 на 3 и начинаете отрабатывать штурм какого-то места. Например в течении часа три человека штурмуют подвесной мост на aztec, а 3 других его защищают. Пытаясь выработать идеальную защитную/нападающую систему. После этого команды меняются. Да, я понимаю что это скучно, но как я говорил, если тренировка доставляет удовольствие Вы что-то делаете не так.
Дружеские встречи.
Если Вы все время будете играть только сами с собой то это ничего не даст, а команда очень быстро развалится. помните люди в вашу команду пришли именно для того чтобы играть teamplay, соответственно забивайте стрелки с другими командами как можно чаше. Во первых Вы увидите своих будующих врагов, во вторых если Вы победите хорошо, у команды поднимется моральный дух, если проиграете, не беда будет ради чего тренироваться. Обязательно пишите демки во время teamplay'а. Во первых на них лучше всего понимать как действует враг, во вторых на демке видны ВСЕ ваши ошибки. Поэтому демку надо просматривать не только за себя любимого но и за каждого члена Вашей команды. После этого надо ткнуть мордой каждого игрока в его ошибки ("смотри падла, из-за твоей ошибки нас всех отымели!").
Стратегия на De_aztec
1. Стратегия за Контров.
1.1 Стандартная раскладка.
Обычно при игре на ацтеке контер-террористы используют стандартную раскладку людей - это двое на точке В, двое в мешке сидят и держут бочку и один в столбах. Теперь обсудим эту стратегию.
1.1.1. Раш на В (обычно бывает в первом раунде), тут сказать нечего, на В двое плюс один в колонная плюс возможность быстрого подхода своих с мешка. Террорам рашующим через ворота придется несладко.
1.1.2. проход на подъем или трап с воды. Вот тут начинают обнаруживаться слабые места обороны. Обычно из двух людей на В один смотрит воду, другой ворота, поэтому если терроры грамотно рашуют точку В с воды (в троем минимум), то человеку на В придется несладко, оказаться один на троих. спасти положение может только отход человека который пасет ворота, но таким образом он открывает дорогу Террорской тактике типа "Наколка". Либо отход человека с В в сарай и ожидания подхода подкрепления, которое будет выбивать терроров с В, но отходя он оголяет трап и подставляет тех кто сидит в мешке. К плюсам этой позиции следует отнести то, что человек на В видит ноги врага прежде чем его увидит враг, к минусам враг будет видеть только его голову, вероятность хэдшота возрастает.
1.1.3. Контры сидящие в мешке и в двоем пасущие мост. В принципе позиция была бы хорошая, если бы не... Контер сидящий справа, виден через щель между ящиками у терроров в бочке. Пока у него нет снайперского оружия, это большой минус, при снайперском оружии эта точка превращается в плюс, так как через ту же шель можно увидеть врага, за секунду до того как он появится из-за ящика. Контер сидящий в мешке слева возле ящиков, очень известная снайперская позиция, а потому неприемлимая, поскольку некоторые игроки начинают простреливать эту точку ещё даже не выходя из-за ящиков. Если же сместится с этой точки в лево в самый угол, то эта точка может стать неожиданным сюрпризом. Так как с нее можно простреливать правую стену, за которую любят прятаться терроры, также в силу своей непопулярности может сработать при раше терроров по мосту. Все плюсы этих точек разрушаются одним, 2-3 гранаты прилетевшие с воды и в мешке не остается никого в живых...
Посмотрим что же можно исправить.
1. Читерская тактика.
3 контра бегут на точку А, 2 на точку В. Те 3 человека которые бегут на А подсаживают человека на карниз, после чего отходят на колонны и об точке А не заботятся - она надежно защищена. Если хватит наглости, можно подсадить человека и на карниз на точке В, правда это связано с извесным риском, так как Вам придется делать это рядом с врагом. Но если вы там вчетвером, то можно попробовать. Тактика рушится неожиданным рашем по мосту. Когда один террор может поймать трех человек во время подсадки. Кроме того правила турнира могут запрещать использование такой тактики.
2. Внешняя защита.
Основным недостатком мешка являются прилетающие туда гранаты. Теперь предположим, что два человека уйдут на площадь и будут пасти мешок оттуда. Гранаты не смогут им повредить, а вот они будут снимать терроров выходящих по одному. Кроме того при раше на В им достаточно только развернутся... Минусы. практическая беззащитность от подъема с трапа. Даже если человек на В и сумел их предупредит, то им придется делит свою огневую мошь между мешком и трапом. Кроме того прилетающие световые гранаты все ещё очень хорошо их слепят.
3. Связка.
Развитие идеи внешной защиты мешка. Один сидит на точке А и смотрит в Шель между ящиками и косяком прохода в сторону площади, второй сидит на площади справа от выхода на площадь с мешка. Получается, что они как бы сидят напротив друг друга. Плюсы - терроры заходя в мешок не увидят никого, кроме того они не будут видеть и того кто сидит на площади. Это будет для них сюрпризом. Далее, человек просмотревший мешок и не увидевший врагов пойдет на точку А, вот здесь он и подставит свою спину человеку на площади и бок человеку сидящему на А. Минусы. Абсолютная незащищенность со стороны трапа.
4. Водная защита.
Предположим, что терроры поняли, что вода ваше слабое место, тогда можно применить водную защиту. Двое идут на В а трое идут вводу и располагаются возле ящика. При раше через воду они должны снять терроров, которые не ожидают такой наглости. Кроме того оттуда хорошо просматривается мост и верх бочки. Плюсы очевидны. Хорошая защищенность с воды и возможность быстро подтянуться на В при Раше. Минусы. Если противник готов к этому, то тактика будет малоэффективной.
5. Первый раунд.
Все эти тактики используются потом, но вначале у нас идет первый раунд. Все начинают с пистолетами. В 95% случаев терроры начинают с раша на В. Значит в первый раунд контры должны закупить гранат и распределиться так - 2 на А, 2 в столбах, 1 на мосту. При первых признаках раша терроры должны словить четыре гранаты. дальнейшее понятно. Человек на мосту предупредит если вдруг терроры действуют нестандартно и Вы все отыграете назад.
2.Стратегия за терроров
2.1. Первое и самое важное! Ни в коем случае не ходить в раш на В в первый раунд. Вас там ждут. Выберайте мост или вода.
2.2. Если на мосту сидит снайпер а Вы решили идти по мосту. Для снятия снайпера требуются три человека на мост. Один проходит до противоположной стены и сообщает где сидит снайпер и чем он вооружен. Второй садится возле ящиков, чтобы подсадит человека который будет пролезать между ящиком и стеной. Это будет Ваш сюрприз снайперу. Далее человек перелезший через ящик начинает выходит, видя это выходит человек стоявший у стены. Увидев его движение начинает двигаться человек который подсаживал. В итоге они должны появится на мосту с трех разных сторон. Надеюсь, что Вы справитесь втроем против одного. для того чтобы это хорошо получалось требуется тренировка и синхронизация. Но снимается любой снайпер с любой кемперкой. Хотя возможно Вы и потеряете одного.
2.3. тактика "Наколка".
Трое идут в воду, закидывают гранаты в мешок, после чего рашуют по воде на В. Обычно человек который должен смотреть за воротами, отвлекается на тех, кто в воде. В это время выходит человек который ждал этой атаки за воротами и спокойно снимает тех, кто усиленно садит в воду. Срабатывает в 95% случаев, если контры об этом не знают. Далее если удалось прорваться человек с бомбой ожидавший в бочке идет на В, если удалось оттянуть людей с моста идет на А.
Внимание, после того как Вы пересекли черту помеченную на карте Ваши ноги становятся видны врагу на В. Черта проходит где-то по краю ящика.
2.4. Ну и естественно банальный но всеми уважаемый Раш с вариациями и без.
Стратегия на De_dust2
1. Стратегия за Контров.
1.1 Стандартная раскладка.
Обычно при игре на дасте контер-террористы используют стандартную раскладку людей - это двое на точке В, двое на точке А и один на кресте. Теперь обсудим эту стратегию.
Даже невооруженным глазом видно, что позиции контер-террористы сильно растянуты по всей карте. Поэтому при неожиданном раше на одну из точек при соотношении 2 к 5 больше шансов на выигрыш у терроров. Теперь посмотрим где наиболее опасное место.
Начнем с точки В. К зиг-загу контер-террористы успевают быстрее, но не намного, если контры хотят сесть в пенал и оттуда пасти кишку, то обычно используют слеповую гранату для остановки неожиданного раша и для получения дополнительного времени для занятия позиции. Поэтому вывод первый тот кто идет на точку В, должен купить слеповую гранату. Плюсы позиции, Вы видите терроров когда они ещё находятся в кишке. Поэтому напарник может закинуть туда гранату при первом их появлении (кроме того напарник может услышать шаги неосторожных террористов и тогда терроры словят ВСЕ гранаты, которые есть), а пара боевых гранат взорваных в кишке делают из кишки одну большую братскую могилу. Минусы для этой точки важно умение быстро и точно стрелять.
Кроме того практикуется защита точки А через щель ворот. К сожалению с этой точки вы не сможете просматривать зиг-заг поэтому терроров придется ловить на выходе с него. Учитывая что это место общеизвестно, терроры заходят на точку обычно со слепами. Если это так то тогда точка теряет некоторые из своих преимуществ (хотя по крайней мере Вы будете знать, что на эту точку кто-то идет). Второе преимущество этой точки то, что при раше через центр на крест стрелкам достаточно всего лишь развернуться. При стандартной раскладке эта точка максимально защищена (хотя все зависит от способностей к стрельбе).
1.2. Точка на кресте. Стратегически важная точка, поскольку с этого места просматривается центр, балкон над ним, туннель и кусочек респа. В начале раунда снайпер стоящий на этой точке может сообщить, по промелькнувшим ногам на респе, сколько людей приблизительно пошли на точку А. С этой точки идеально просматривается туннель, так как сначала появляется голова, а уже потом враг. Вероятность снять врага хэдшотом возрастает. Причем даже с пистолетом (при некотором везении). Кроме того человек на этой точке может помочь людям находящимся на В если удалось затормозить раш по кишке, поднявшись в кишку по лестнице, либо закинув туда гранату. Теперь к минусам. Для того чтобы занять эту точку, Вам надо выиграть дуэль у вражеского кемпера, засевшего на террорском респе. Второе, даже если у Вас имеется такой снайпер, он очень плохо видит балкон над центром, достаточно террорам прижатся к стене и ползти на корточках и Вы их не увидите и не сможите сообщить своим. Третье, Снайпер на этой точке легко закидывается гранатами с точки поворота со двора на балкон и последнее снайперу на этой точке придется действовать в одиночку (если только точку В не пасут снаружи). При хорошем снайпере в команде эта точка очень важна, при отсутствии такового, эта точка становится головной болью.
1.3. Точка А, наименее защищенная из всех точек, так как находящимся на этой точке приходится пасти сразу два выхода - балкон (с которого могут придти без предупреждения от снайпера на кресте) и длинный. Соответственно при раше терроров на точку А каждый из них остается в одиночку против 4-5 терроров, что подобно смерти. Поэтому эта точка наиболее часто подвергается рашу. кроме того очень сложно расчитывать на помошь соратников, так как с точки В вы не успеете, если только не оставите эту точку как только появится сообщение о террорах на длинном. снайпер с креста, может помочь проконтролировать подъем (если его не сняли раньше гранатами).